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登出导读:

登出

<% //清理session ute("userName","") .... //给出一个提示,注册成功,请点这里返回首页之类的或者直接转到主页 %.JSP中的核心代码

退出

跳转到的servlet的核心代码
n().invalidate();//销毁用户的session
tDispatcher("/").forward(request, response);//重新跳转到主页你登录的时候设置了哪些session,登出的时候把这些session值清空或者移除即可。

登出键下面,小编就和大家一起来看看关于登出的内容吧!www.aaa.com 百科知识网

跟我学spring security 基于数据库实现一个基本的登入登出

第一章我们基于内存中的用户信息实现了一个基本的登入功能,不过实际的项目中用户信息一般都是存在数据库中的。本章我们来实现一个比较接近真实项目的登入登出,同时引入UserDetailsService的概念。

UserDetailsService和UserDetail

思考一下,如果不用框架,我们自己要实现一个用户登录认证会怎么做?

其实也不难,思路就是根据提交上来的用户名和密码,从数据库中查找这个账号的信息进行对比。再进一步,可能还包含一些额外的信息,比如用户是否被锁定等。这些基础的功能框架大部分都已经帮我们做好了,我们只要实现一些细节(实现UserDetailsService接口)就可以了。

跟我学spring security 基于数据库实现一个基本的登入登出

图片来自网络

官方是这么说的:

The AuthenticationManager is just an interface, so the implementation can be anything we choose, but how does it work in practice? What if we need to check multiple authentication databases or a combination of different authentication services such as a database and an LDAP server?

The default implementation in Spring Security is called ProviderManager and rather than handling the authentication request itself, it delegates to a list of configured AuthenticationProvider s, each of which is queried in turn to see if it can perform the authentication. Each provider will either throw an exception or return a fully populated Authentication object. Remember our good friends, UserDetails and UserDetailsService? If not, head back to the previous chapter and refresh your memory. The most common approach to verifying an authentication request is to load the corresponding UserDetails and check the loaded password against the one that has been entered by the user. This is the approach used by the DaoAuthenticationProvider (see below). The loaded UserDetails object - and particularly the GrantedAuthority s it contains - will be used when building the fully populated Authentication object which is returned from a successful authentication and stored in the SecurityContext.

它的大概意思是,

Spring Security中进行身份验证的是AuthenticationManager接口,ProviderManager是它的一个默认实现,但它并不用来处理身份认证,而是委托给AuthenticationProvider,每个AuthenticationProvider会轮流检查身份认证。检查后或者返回Authentication对象或者抛出异常。

最常用的验证身份的方法就是加载UserDetails,看看是否和用户输入的账号、密码、权限等信息匹配。此步骤由DaoAuthenticationProvider(它利用UserDetailsService验证用户名、密码和授权)处理。包含 GrantedAuthority 的 UserDetails对象在构建 Authentication对象时填入数据。

所以实现UserDetailsService接口是我们一个核心的工作。

准备数据库

数据库里我们准备了一张用户信息表,存放用户的账户信息(用户名,密码等)。准备了两条测试数据

数据库操作使用的是spring data JPA ORM框架,这个知识点不在本章的讲述范围内,请自行查阅。

实现UserDetailsService

public class MyUserDetailsService implements UserDetailsService {    @Autowired    private UserRepository userRepository;    @Override    public UserDetails loadUserByUsername(String name) throws UsernameNotFoundException {        MyUser user = rname(name);        if(user == null){            throw new UsernameNotFoundException(name);        }        String password = rd();        String encode = new BCryptPasswordEncoder().encode(password);        Collection<GrantedAuthority> authList = getAuthorities();        return new User(name, encode, true, true, true, true,authList);    }    private Collection<GrantedAuthority> getAuthorities(){        List<GrantedAuthority> authList = new ArrayList<GrantedAuthority>();        //这里添加的角色,实际项目中应该根据用户信息从数据库中获取,这里为了简单起见直接赋值。        (new SimpleGrantedAuthority(ROLE_ADMIN));        //也可以继续添加其它角色        return authList;    }}

代码很简单,UserDetailsService的loadUserByUsername方法,通过username来获取user信息,这个信息被封装在 UserDetails对象,然后spring security用这个对象进行身份验证。

User是系统自带的UserDetails实现类,我们也可以自己定义一个UserDetails实现类。UserDetails包含用户名,密码,权限还有四个状态,其中任何一个为false都会报异常。因为我们的数据库里的用户信息没有状态字段,这里就用true填充即可。

注意密码我们是传入的加密后的结果

添加注销的操作

spring security在实现注销功能的大概流程是:

  1. 使得HTTP session失效(如果invalidate-session属性被设置为true)
  2. 清空remember me
  3. 清除SecurityContex
  4. 将页面重定向至logout-success-url指明的URL。

首先是要在配置退出的逻辑,

   protected void configure(HttpSecurity http) throws Exception {              Requests()                   .anyRequest()                   .authenticated()                   .and()                   .formLogin().loginPage(/login).defaultSuccessUrl(/user).permitAll()                   .and().logout().permitAll()                   .logoutSuccessHandler(logoutSuccessHandler())   //                .logoutSuccessUrl(/login)                   .and()                   .csrf().disable();          }

logoutSuccessHandler接口定义了注销之后的操作方法,这个接口不一定要实现,我这里的实现只是简单打印日志,并且重定向到login登录页。

    @Bean        LogoutSuccessHandler logoutSuccessHandler(){            return  new LogoutSuccessHandler() {                @Override                public void onLogoutSuccess(HttpServletRequest httpServletRequest, HttpServletResponse httpServletResponse, Authentication authentication) throws IOException, ServletException {                    (你退出了登录);                    ect(/login);                }            };        }

简单的场景下,logoutSuccessHandler一般不需要写,spring security支持通过logoutSuccessUrl快捷的指明注销后跳转的页面(需要注意的是对应的URL应当是不需要登录就可以访问的),如果指定了LogoutSuccessHandler,logoutSuccessUrl() 会被忽略。

在REST API的场景下,一般我们都是需要定义logoutSuccessHandler的。这种场景下当注销成功后,不是重定向到一个URL,而是需要提供一个JSON格式的纯文本 HTTP 状态码返回。

接着我们再首页和用户页的html文件中加入注销的操作,

<body>        <div>            这是首页        </div>        <form action=/logout method=post>            <button type=submit>注销</button>        </form>    </body>

这里可能会有疑问,controller并没有定义logout处理入口,会不会报错呢? 其实spring security已经帮我们默认处理了名为logout的退出操作。 当然我们也可以通过logoutUrl配置自定义注销的处理入口。

另外需要注意的是,因为前面登录页是用的自定义页面,注销的处理需要指明使用POST,否则会报错。

测试

启动工程,进行如下测试:

  1. 访问首页,http://localhost:9090,需要授权,会自动跳入登录页:http://localhost:9090/login
  2. 从登录页输入用户名和密码(看数据库里的信息),进入用户主页
  3. 点击注销按钮,进入login页面

敢登入不成功登出

答:玩了一直很平静!最近几天要不就是登不上去!就是一点反应没有!这下好了直接来个无限成功登出!这是要坑会员吗

在B站游戏新发行的刀剑神域手游里,玩家们重温了一遍历史

文/浔阳

“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。”

2021年6月9日,《Sword Art Online》(简称SAO)制作人、天才游戏设计师茅场晶彦现身上海、广州、成都三地大屏广告,伴随着荧幕上硕大、鲜明的 “LINK START”,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》开启了正式公测。

在B站游戏新发行的《刀剑神域》手游里,玩家们重温了一遍历史

《刀剑神域》的粉丝对这一幕再熟悉不过,2002年原著作者川原砾正是以SAO为开端虚构了一个庞大的游戏世界,以现在流行的概念来说就是Metaverse,小说人物茅场晶彦则是这个世界的开创者。

虽然比原著中SAO的开服日期早了一年多,但这款基于《刀剑神域》SAO篇内容改编的手游独特的出场方式一下子将玩家们带到了初遇《刀剑神域》的那一天。进入游戏后,熟悉的画面一幕接一幕,置身其中仿佛重温了一遍“历史”。

而这些慨叹离不开游戏的细致还原以及B站游戏的发行策略。

走进“真实”的艾恩葛朗特

看到那座巨大的浮游城堡了吗?到达最顶端就是唯一的目标。

在B站游戏新发行的《刀剑神域》手游里,玩家们重温了一遍历史

很少有人能抗拒这座百层城堡的诱惑,它是SAO的主舞台,同时也是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》最主要的还原对象,它的名字叫艾恩葛朗特。

为避免过分套娃,用最简单的话来表达《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款手游与原著的关系,那就是手游还原了小说中的游戏。

这个“还原”,与一般的IP改编游戏截然不同。

第一,它是一个一百层的巨大游戏世界,每一层有不同的主题、不同的生物;第二,它是个MMORPG,就目前的行业状况来看,一线MMORPG的研发成本动辄上亿;第三,SAO不仅是个奇幻冒险游戏,更是一个虚拟生活空间。

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各地风景一览

即便《刀剑神域》同名游戏层出不迭,但敢于尝试MMORPG这一类型的却屈指可数,这也使得《刀剑神域黑衣剑士:王牌》成为中国大陆首款《刀剑神域》MMORPG,而且,它对以上三个难点都有不同程度的探索。

难点一,百层游戏世界。

据游戏研发纪录片介绍,制作组为了还原艾恩葛朗特,在前期研究了与SAO有关的所有文字、影视、游戏资料,光游戏的设定稿就达到上百万字。虽然川原砾写完《刀剑神域 ·艾恩葛朗特篇》后,为弥补遗憾在《进击篇》中详细描述了每一层的攻略过程,但文字与实体影像终究有区别,将它转化为具体可交互的内容也要被考虑在内。

在有动画影像资料参照的场景,制作组用心地将每个场景搬到游戏中来,为玩家们提供记忆锚点,第一次进入游戏的传送门广场,第一层BOSS攻略会议的召开地点,Boss狗头人领主伊尔芬登场时的压迫力,甚至是城镇的布局、风貌、标志性建筑物都被制作组贴心地还原了。

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相比于动画,游戏增加了一些特殊效果来强化Boss登场时的压迫力

而在没有影像、只有文字描述的场景中,制作组需要从为数不多的风景描写中准确把握场景特征,比如第二层的主题是牧场、牛,但跟绿意弥漫的大草原不同,川原砾将其描述为“峰峰相连的多层构造圆桌形山脉”,这也就有了手游中以黄色为主色调的岩穴草原地貌。

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主题确定下来后,如何用丰富的内容去填满整个世界同样需要耗费大量工作,更关键的是,这部分内容没有现成的文字资料,只能依靠制作组自己搜集、想象。

同样以第二层的牧场为例,为了突出它的牧场、山脉特征,游戏加入了风车这类标志性建筑,同时多采用岩石裸露的峡谷地貌。

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不仅如此,制作组还充分考虑到了游戏的交互特征,在城镇与野外地带埋下了不少可探索的内容或可交互的彩蛋。

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在第一层,你能坐上这辆马车来往于不同的城镇

为了让游戏世界更具真实性,游戏每一层都做成了一个小型的开放世界,同一层的所有区域无缝衔接,没有对玩家做出一些等级或解锁要求上的硬性限制。制作组还加入了24小时动态天气效果,无论是郁郁葱葱的森林或是车马喧嚣的城镇,无论是落日余晖还是繁星当空,游戏都有一定程度的表现。

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难点二,MMORPG。

MMORPG难做的原因除了研发成本高,游戏玩法同质化严重、受众群固定等也有影响,失去了原著「完全潜行」这一概念加成的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》需要做一些改变。

在GameRes看来,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的差异化就表现在它与原著游戏设定的深度绑定。

没有魔法,是原著中SAO的一大宣传口号,取而代之的是“剑技”这一设定,其原本的意图是最大程度地发挥「完全潜行」概念下身体伸展的魅力,但到了现实生活中的MMORPG,魔法的移除直接破坏了传统的“战法牧”铁三角模式,数值方面的设计也缺少了法伤、法抗等要素。

如何在一个MMORPG中不设计牧师、法师职业又能实现玩家职能上的互补,这成了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的战斗设计要点。

从游戏体验与官方公布的资料来看,制作组用武器体系替代了传统的职业体系,目前开放的四种武器中,直剑追求爆发性输出,单手锤重在控制与治疗,双手斧则是个多面手,集控制、输出、防御于一身,弓箭则追求持续性输出。

具体到战斗中,游戏采用即时战斗模式,玩家需要利用五个固定技能及闪避、走位来对敌人进行输出,虽然游戏战斗没有原著中的switch/交换概念(利用硬直切换主攻角色),但却用武器的switch强化了战斗的策略性与自由度。是的,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》中玩家的职能并不固定,有养成余力的玩家可以兼修多样武器,不仅能在单人PVE中打出团战的效果,也能在团队作战中视情况调整武器。

而在剑技这一设定的运用上,游戏采用专精分支来表示武器的进阶,每一种武器都有不同的专精方向,专精后武器剑技的动作、特效都会发生变化,随着专精系统的开发与深化,玩家在后期可能能够培养出一套独特的战斗风格。

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在“冒险”这一元素的具体开发上,手游同样沿用了原著的设定,只有打倒每一层的守关Boss才能抵达下一层,此外还融入了不少传统MMORPG的玩法,如世界Boss、多人副本、限时挑战等。值得一提的是,游戏还加入了网游小说中常见的服务器首杀机制,首支打倒守关Boss的队伍能在剑士之碑上留下自己的名字。

值得一提的是,游戏特意提供了手动、自动两套寻路模式、战斗模式,这在早期的测试中是没有的,彼时的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》采用的是流行MMO手游常用的自动模式,全程自动化的游戏体验让玩家生出了“页游”的既视感,好在制作组积极收集玩家反馈并做出调整,给予了玩家更多的可操作空间。

在B站游戏新发行的《刀剑神域》手游里,玩家们重温了一遍历史

除了手动模式的添加,制作组还针对玩家建议做了大量修改

难点三,虚拟生活空间。

动画第一季第十一、十三话是《艾恩葛朗特篇》中男女主发糖的集中回,他们在艾恩葛朗特22层的科拉鲁近郊购买了一栋房屋,在林中小径漫步,远眺湖泊,又或者是与周边居民一起钓鱼,它表现出了艾恩葛朗特的另一种生活。

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动画中桐人钓鱼的背影

在游戏里不仅仅只有战斗、冒险,利用冶炼、裁缝等生产型的技能开辟副业,甚至是经营一家店铺在SAO里完全是可以想象的,钓鱼、耕田、牧羊同样是一种游戏方式。手游同样设计了丰富的生活技能,如采集、制造药品、冶炼装备等,但也许是开放层数较少的缘故,目前这些玩法尚未完全成型,离满足不同玩家的游玩兴趣上仍有一定差距。

它是个二次元游戏

《刀剑神域》是什么?一个原著小说发行量超过2600万、改编动画国内全网播放量超过10亿的作品。

它更是多数二次元爱好者的入坑之作。独自攻略游戏的封弊者桐人以及集美貌与才华于一身的亚丝娜给受众留下了深刻印象,后者更是拿下了bilibili 2015年度动画角色人气大赏萌组季军以及2019年度动画人气大赏冠军。

在B站游戏新发行的《刀剑神域》手游里,玩家们重温了一遍历史

换言之,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款MMORPG手游本身就带有强烈的二次元属性。

游戏也采用了二次元常见的卡通渲染风格,捏人界面提供了多个或美型或帅气的日漫样式,但这依旧没有解决一个核心问题,如何传达二次元游戏中作为核心的“角色魅力”,甚者,游戏如何将一个有故事内核的IP与强调玩家扮演的MMORPG相结合?

《刀剑神域黑衣剑士:王牌》从两方面着手规避了这些问题。

在游戏中,原著中的角色不仅仅只是NPC一样的存在,他们还是玩家战斗力的构成之一,玩家通过扭蛋系统抽取角色,在战斗中以伙伴技能的形式协助玩家一同作战,不仅扩宽了游戏的策略性,也让玩家在MMORPG中也能感受到原作角色的陪伴。

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但真正将游戏与原作结合在一起的是游戏的剧情演绎。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》中,玩家作为一名自创角色参与到原作剧情中,除此之外,还有一名与玩家相伴的角色小春,得益于制作组的精心编排,玩家、小春这两名原创角色与原有的故事情节并不矛盾,玩家既能体验到MMORPG中扮演自身的成就感,也能领略到原有故事的魅力,更重要的是,从游戏的角度看到角色的另一面。

2012年开播的第一季动画由于体量问题,并没有将《艾恩葛朗特篇》与《进击篇》的内容完全呈现出来,这为游戏提供了表现舞台。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的剧情对话中,玩家能看到不少动画没有表现出来的信息,比如攻略第一层Boss后桐人为何要跳出来承认自己是个“封弊者”。

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正是借由这些剧情上的填补,玩家才能在游戏中看到一个更加饱满、更具魅力的角色,成功实现了一个二次元IP改编成MMORPG的可能性。

让玩家高呼“爷青回”的开服

进入游戏时的载入界面,以白色为主色调的扁平化UI设计,与原作角色站在同一个场景中打怪、练级,跟着桐人、亚丝娜一起攻略Boss,打倒第一层守关Boss后拿到的特殊奖励……一路走下来全是记忆中的熟悉场景。

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游戏载入动态图

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与原著相同的特殊奖励

唯独漏了一个没有提及,那就是虚构的游戏设计师茅场晶彦所带来的“红色恐怖”——只有打败100层的Boss,才能从游戏中离开,这才是《刀剑神域》整个系列的真正开端,也是“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的”的意思所在。

这样一个重大事件没有理由会被官方所遗忘。

玩家在游戏中推进剧情到一定阶段后,会自动触发相关事件,所有玩家聚集到起始镇的广场,暮色四合,钟声回荡在广场之上,随机茅场晶彦化身红袍“游戏管理员”,密密麻麻的“WARNING”填满了整个天空,“获释的条件只有一个,那就是完全攻略游戏”。

为了搭配这一戏剧性的时刻,官方在公测当日还特意设计了一个“登出键消失事件”,“抠”了“登出键”,以官方公告、横幅通知等形式提醒玩家“谁也无法离开”,霎时引发了游戏内玩家的热议。

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“登出键”被官方“抠”掉了

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开服前,玩家刷起了“登出键”的梗,官方顺应了这一呼声

开服期间让茅场晶彦登上全国三地大屏广告,开服后又给了玩家一个“惊喜”,它延续了B站游戏发行的玩梗策略。

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虽然是玩梗,但也不是随便玩的。它恰恰是B站游戏在准确把握游戏特性、玩家对动画印象的基础上所制定的定制化方案。

这套方案的制定与实施建立在两个基本点上:挖掘游戏特性与洞察用户,然后用富有趣味而又能让玩家会心一笑的方法来吸引用户。

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在游戏早期测试中,B站游戏用答题的方式来发放测试资格,这些问题大多围绕着动画中的细节展开,不仅调动了B站用户的答题热情,还为游戏测试找到了一批最了解《刀剑神域》的忠实粉丝。

在正式上线前不久,官方直接用一首《Crossing Field》将无数老粉丝炸了出来,作为第一季动画的人气歌曲,它承载了不少人的回忆。

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B站游戏的这些运营策略,成功帮助游戏在预约期拿下近300万预约(仅官网),上线前一天仅通过预下载就拿下了App Store免费下载榜第二的成绩,且截止发稿前未曾下滑。

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它印证了那句老话,只有懂用户,才能做好运营。

结语

综合来看,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》开服首日的走红,离不开制作组对《刀剑神域》的深度挖掘与B站游戏的定制化运营,虽然B站游戏自身的发展越来越多元化,但它依旧是那个二次元用户数量最为庞大同时也是最懂二次元的平台。

刀剑手游公测,一区起始小镇无法登出,数万名玩家真的被困

导读:说起《刀剑神域》这部动画相信很多二次元的阿宅们都不陌生。

桐人老爷在虚拟游戏世界开启热血人生,点燃了无数人的青春。

《刀剑》手游公测,一区起始小镇无法登出,数万名玩家真的被困?

拉风的星爆气流斩、无形中的王者霸气,和女主亚丝娜在第一季中的羁绊,成为了无数人心中的经典。

虽然后期《刀剑神域》动画的口碑极度下跌,但是不得不承认,当年的它的确塑造过一段传奇。

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《刀剑神域》是一部集科幻、后宫、战斗等元素为一体的动画,故事融入了我们新世纪VR、AR的技术概念,让人对这种游戏的诞生也产生无限的遐想。

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或许多年以后,真的会有像《刀剑神域》一样的虚拟现实类游戏会取代我们现在的游戏的模式,但是不可否认,我们现阶段还是达不到这样的技术水平。

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不过毕竟作为曾经的经典IP,以此为主题开发游戏也很正常,就像《约战》手游,《斗罗》手游等等,都是商业化下诞生的产物。

而《刀剑神域》手游也终于正式公测,迎来无数老漫迷们的关注。

《刀剑神域》手游公测

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2021年6月9日,由恺英网络开发、阿哔代理的手游《刀剑神域黑衣剑士:王牌 》 正式公测。

根据官方此前的介绍,这是按照《刀剑神域》动画桐人老爷带队攻略100层 艾因格朗特 的故事进行设定的。

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因为早期就有手游公测的消息,所以很多来自二次元的玩家期待着游戏的正式公测,并且调侃官方:有没有登出键?有的话不玩。

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伴随着无数人的期待,玩家们终于等到了《刀剑神域》手游的公测,然而在体验过游戏后,无数的玩家对游戏策划方开启吐槽模式。

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而这款游戏在阿哔的评分上现在也只有6.6分,很多老漫迷凭着情怀为游戏打上高分,但是却指出游戏中的体验感非常差。

因此,从目前大众玩家对游戏的评价来看,这款游戏公测当天反响并不是很好。

游戏体验

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若一个人的游戏体验很差,并不能说明什么问题,但是一堆人游戏体验差,那就说明游戏本身存在着问题。

首先就是游戏的登陆问题,因为星河是在当天下午登陆的游戏,可能感触并不是很深。

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很多玩家在游戏刚刚公测的时候登陆游戏,最为明显的问题就是服务器不稳定,经常会出现一些闪退、黑屏等问题。

甚至会有一些大区,因为某些问题无法登陆进去,就算是登陆进去以后也会被强制退出。

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其中一区的【起始小镇】问题最为显著,即便是星河在下午上线登陆后,也一直显示服务器维护。

根据网友们传言,刚刚公测的时候,一区还是有着部分玩家登陆进去的。

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所以现在无数的网友调侃:起始小镇的玩家完了,数万名玩家被困其中。

而【起始小镇】事发之后,更多的玩家慕名而来,想要登陆这个神秘地区,但是很显然无法登陆。

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登陆键都没有,又何谈登出?

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【起始小镇】这个区名非常好,寓意梦开始的地方,如果是作为《刀剑神域》的老粉,相信很多人在第一时间本能地选择这个区进行游戏。

不过可惜,梦还没有开始就结束了。

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大家不妨幻想一下桐人老爷的场景,在动画第一集中桐人老爷拿到SAO的NERvGear装置,在戴在头上后:

桐人:Linkstart!(开始连接)

NERvGear:服务器正在维护

于是——《刀剑神域》over

《刀剑》手游公测,一区起始小镇无法登出,数万名玩家真的被困?

当然了,毕竟不是《刀剑神域》中那种VR游戏,还是能够从其他区进行游戏登陆,开局也都是一样的。

然而在成功登陆游戏后,很多玩家发现游戏的画面质量并不是很好,动作连招也会出现卡动。

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不知道有没有人跟星河有过一样的体验,那就是普攻和技能缓冲时间太快,感觉总是点不到技能键,不知道是不是我的感觉出现了问题。

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再有一点就是,建议想要入坑的玩家选择自动寻路的模式,因为自己跑图的话可能会迷路。

虽然任务处显示【跟着箭头寻找任务】,但是星河也没找到箭头在哪里,倒是能够根据离目标的距离判断任务目标的方向。

结语

《刀剑》手游公测,一区起始小镇无法登出,数万名玩家真的被困?

体验过这款游戏的漫迷可能也发现了,这就是传统那种任务页游的模式,只是变成3D的形式以后,立体感和打击感都相对很强。

有想打发时间的漫迷倒是可以试试。

《刀剑》手游公测,一区起始小镇无法登出,数万名玩家真的被困?

本文由星河原创,未经授权禁止搬运!